lucas
一、企业背景
ZYL是一家集棋牌、休闲游戏开发、设计、销售、运营为一体的专业游戏公司。尤其是棋牌游戏内容提供这个细分市场做到全国第一。2011年公司引入著名投资人的风险投资,并调整战略,把提供游戏内容和游戏平台的单一经营模式转化为游戏销售和游戏运营并步齐驱的全新模式。公司目前业务有2块:1、网络游戏平台及游戏的开发和销售;2、休闲游戏的研发与运营。2012年公司确定未来的愿景——努力打造一个能让玩家持续投入激情的在线娱乐平台。
二、营销问题
根据“三步走”战略第一步,ZYL公司要推出自主研发的自运营WEB游戏,因为是第一款自运营游戏,为降低风险公司选择做一款男女老少咸宜的斗地主游戏。通过大量的市场调研、问卷调查、组织线上比赛、邀请玩家参加真实斗地主游戏等活动后,统计得出有很多玩家玩斗地主时除了能斗智斗勇,体验输赢感受之外还有相当一部分交友的需求,于是根据以上活动结果我们取名“缘来斗地主”,定位为一款在社交开放平台上以交友为主基调的斗地主WEB游戏。
于是两个月后一款全新的适合交友的斗地主游戏在各大开放平台(人人网,开心网,百度网,360,快玩等)迅速上线,配合社交网络广告,百度联盟,线上线下活动。最高同时在线人数直冲到几千人。但之后无论怎么加大力度,后台运营数据都停滞不前。到底的运营的问题、游戏产品设计还是游戏定位的问题呢?
三、产品管理问题分析
为什么ZYL公司分几次邀请超过1000名斗地主玩家来到公司,在精心布置的斗地主场景、比赛后做的采访调查结果和现实有差距呢?为什么相当一部分玩家在采访中和问卷调查中都选择有交友的需求,而ZYL在“缘来斗地主”这款游戏中设置大量交友功能,使用者却寥寥无几呢?
消费者分为三个角色:计划者,预测者和行动者。前两种消费者和第三种消费者在消费全过程中有个根本的区别:就是消费行为是否完成。作为产品的设计者希望绝大部分任是第三者,但是在推出产品前做市场调查所能做的只有针对前两者。而心理距离在时间和空间两个维度上的产生,让结果就也截然不同。当你没有在真实的消费场景中体验产品时,很多元素是抽象的,概念性的,得出关于产品某些问题的答案很可能会出现偏好欲求,通俗点就是根据自己的喜好想当然:“我觉得我玩斗地主的时候如果可以交友应该会有很棒的体验”。
1、智威汤逊广告公司(J. Walter Thompson)与互联网控股公司IAC所做的一项调查发现,不到三分之一的年轻美国人赞同“现实生活中不能说的不能做的我都可以在网上实现”这句话,41%的人不赞同。而在中国的受调查者中,73%的人赞同,只有9%不赞同。看来在某些模拟的场景中,那些被邀请来的玩家出现了“口是心非”的表现。当我们打开这款新游戏的后台数据发现,真实的斗地主玩家在网上体验这款游戏时绝大部分更多关心的还是输赢,而对于我们不管主动或是被动推送给他们的那些交友功能置之不理。真实的游戏情景中,玩家注重具体的游戏输赢,注重输赢后的细节感受:是欢呼还是沮丧,是耿耿于怀还是后悔莫及。很明显一边玩斗地主游戏一边交友在现实中对于他们兴趣并不大,而让玩家激情投入的恰恰是游戏的本身细节。
在游戏推出后ZYL公司又持续做了很多玩家问卷调查,问玩家是否满意这款游戏,得出的结果也大都是“满意”。但后台数据显示最高同时在线玩家数量却开始逐步微量下滑。
2、“客户满意不一定带来客户忠诚,只有特别满意的客户才会忠诚,所以要让客户惊喜” 。而在线WEB游戏的成功根本就是要一帮忠诚的玩家对你的游戏流连忘返,显然单单“满意”是成就不了玩家黏着度,成就不了一款成功WEB游戏的。 既然想要让玩家游戏中交友,就一定有感情因素的加入,而这就必须理解中国消费者。中国人内敛含蓄,大部分人是不喜欢强行推送的交友方式。
3、通常在线游戏的玩家首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),最理想的情况就是让玩家和玩家的朋友以及朋友的朋友在游戏中欢聚在一起(可能生活中想要所有人聚在一起并不现实,而社交游戏所呈现的在线异步交互能够实现不同的人在不同的场所和不同的时间段因为同样的游戏媒介获得类似现实欢聚一般的互动与交流)。 中国玩家大都喜欢一切都顺其自然。抱着交友的目的来斗地主容易破坏斗地主游戏本身。
换句话说在游戏性的环境下,玩家之间彼此架设的粘着效能最终决定着游戏所能呈现的价值,做好游戏交互氛围以情感纽带才能长久留住用户,这是大家都梦寐以求的,但是如果把游戏反过来做,忽视游戏本身而强行推送大量交友功能则会反其道而行。玩家首先因为有共同的玩斗地主的兴趣(而不是交友)而来到同一个平台,而后之后再创建一个持久交互的平台社区并驱动和培养玩家虚拟的交互环境对游戏未来生命周期的延续性才具有决定价值。
4、杰出设计产品最明显特征是能迅速引起情感共鸣,投入情感就马上建立联系,让每个消费者都具有感知的真实性,都能够被这种预设的认知带进产品体验中,并产生某种背景的熟悉度和契合度。
让玩家来到公司精心设置的公司会议室玩斗地主,这和网上玩游戏的情境差距较大,因为心理距离的远近让得出的问卷调查结果失效。如果斗地主游戏换个方法做,让玩家先沉浸到斗地主游戏本身当中来,不忙着吹锣打鼓叫大家互相交友,接着开始认同和珍惜自己同其他玩家或者同游戏本身的虚拟纽带关系,之后再建立群体的或者个体性的情感共鸣,这样的话,增强玩家的黏着度就不在话下了。
总结,产品管理一定从面向客户的需求出发,给下属安排此类任务时一定要告知需求情境一定不能忽略。
你提到交友功能不被看好,我的看法和你分析相同,玩家最注重的应该是游戏规则对自身的吸引,有如西游,看似简单的幼稚头像,但它内部设计了诸多复杂的社会交易,可以在里面炒股、买游戏币、盖房子等等,甚至享受控制社会的权力欲,这些体验对玩家的吸引远大于交友。
我个人觉着交友系统更适合在SNS类的产品中发展,例如:facebook/微信、陌陌等等,而据我所知,那些顶尖的SNS网站或工具的主题和SEXING难以割舍,所以要在游戏软件中发觉交友功能,似乎有点“干扰”游戏策划的主题。
让玩家死去活来得跟着你的节奏走,这是游戏设计的最高境界,而让这个最高境界发挥下去,我觉着重点是靠运营而不仅仅是产品,当然产品设计是要靠运营思路来完善的。